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viernes, 4 de diciembre de 2009

Promoviendo la investigación en el Perú

Entrevista Dr. Carlos Bustamante
Por Susana Navarro

A inicios de este año se creo en el Perú el primer laboratorio gemelo de investigación molecular de toda Latinoamérica que se encuentra en la Universidad Peruana Cayetano Heredia (UPCH). Esto se dió gracias a los esfuerzos del Doctor Carlos Bustamante, científico peruano que decidió regresar a su patria e implementar un laboratorio que ayude a jóvenes investigadores a realizar proyectos de desarrollo en el Perú

¿Cómo nació la idea de crear un laboratorio gemelo? Bueno la idea nació en una conversación que tuve con un colega que trabaja en Estados Unidos, Marcos Milla, con él pensamos en una manera para que los peruanos que han hecho sus carreras en el extranjero puedan colaborar con el desarrollo de la tecnología en el Perú y decidimos realizar la creación de laboratorios gemelos. ¿Cómo fue el proceso de esta creación? Hice contacto con universidades peruanas y la Cayetano Heredia se interesó en la posibilidad de crear un laboratorio de investigación de biofísica molecular y bioquímica. Así es como Daniel Guerra vino a mi laboratorio en la Universidad de Berkeley para prepararse con las técnicas que hemos desarrollado allá para después regresar al Perú y establecer este laboratorio gemelo. Trajimos los equipos que mi laboratorio en Estados Unidos donó a la Universidad Cayetano Heredia y con ellos establecimos el primer laboratorio de manipulación de moléculas individuales en el Perú y América Latina. ¿Cuáles fueron sus motivaciones para desarrollar este proyecto? En el Perú nos lamentamos a menudo sobre la fuga de talentos, los jóvenes se van y no regresan. El capital humano es el más importante para el desarrollo de un país y parte del problema es que en el Perú no tenemos programas de doctorados que sean tentadores para los estudiantes peruanos y los programas de investigación no son tan atractivos. Además en nuestro país no hay mecanismos de retorno de becarios que permita el regreso de estos jóvenes investigadores con el objetivo de fortalecer las instituciones. ¿Por qué decidió realizar este proyecto en el Perú? Estoy plenamente identificado con el Perú, es un país de contradicciones y de diversas problemáticas debido a su propia diversidad pero esta es también una fortaleza y existe la expectativa de una mejor sociedad. Nuestro error es que no sabemos organizarnos y yo deseaba contribuir y pagarle a mi país lo que hizo por mí que fue el educarme. Me parece que es muy importante que el Perú no se quede atrás con respecto a los países vecinos en términos de ciencia y tecnología. El futuro de la economía está en la presencia de jóvenes preparados que puedan aceptar el reto de los avances tecnológicos. El Perú debe apostar al fortalecimiento y al establecimiento de una base científica y tecnológica. ¿En qué consiste el trabajo que realiza su laboratorio actualmente? Las técnicas que hemos desarrollado en mi laboratorio son nuevas y permiten estudiar procesos moleculares como por ejemplo el proceso por el cual la información contenida en el ADN es leída y convertida en una copia facsímil llamada ARN. Una manera de verlo es pensar que el ADN es una biblioteca que tiene toda la información en libros y hay una regla, estos libros no se pueden sacar, puedes leerlos pero no sacar el material original y entonces si uno desea leerlo con detenimiento haces una copia. El problema es que para procesar la información del ADN tiene que salir con la mismas características pero como eso no se le permite, tenemos que hacer una ‘fotocopia’ que sale como una molécula de ARN. La enzima ARN Polimeraza es la maquina fotocopiadora por así decirlo y nosotros estudiamos la trascripción del ADN por esta enzima. Nosotros hemos creado las técnicas para visualizar este proceso a nivel de moléculas individuales e incluso seguir en el tiempo cuando una sola molécula de ARN Polimeraza va copiando en otra molécula de ARN.
¿Cuál es su principal aplicación?
Hay varios proyectos pero el más importante es el de aplicación biomédica, parte del problema de hacer investigaciones científicas en un país consiste en educar a los estudiantes y prepararlos como profesionales que después podrán contribuir indudablemente a la investigación y al conocimiento. ¿Qué proyectos está realizando en la actualidad?
Esta tecnología la hemos desarrollado en el Perú y es el primer ejemplo que se hace en Latinoamérica. Estamos haciendo investigaciones en la trascripción de una bacteria llamada Escherichia Coli que es muy común ya que queremos aplicar esto al Microbacterium Tuberculosis, el agente causante del Bacilo de Koch. Estamos viendo como ese proceso de trascripción es esencial para que el microorganismo, en este caso la bacteria patógena, pueda sobrevivir porque necesita sacar la información de su núcleo y convertirla en una molécula de ARN; entonces, es natural pensar que si podemos atacar a la enzima fotocopiadora, podemos bloquear al microorganismo ya que no leería su información y moriría.
¿Exactamente cómo trabajan con la bacteria causante de la Tuberculosis? La Rifampicina, que es el antibiótico de primera línea para combatir la tuberculosis, usa esta estrategia de atacar a la ARN Polimeraza del Bacilo de Koch para bloquearlo y destruirlo. El problema es que particularmente en el Perú se han desarrollado cepas que son resistentes a dicho antibiótico entonces estamos trabajando con compuestos nuevos y observamos de qué manera funcionan para ayudar a las compañías a desarrollar mejores antibióticos para atacarlos. ¿Por qué decidió estudiar la Tuberculosis? La Tuberculosis es un problema muy importante en el Perú y por eso decidimos estudiar un problema que es de gran importancia social y económica. Esta enfermedad ataca a un gran número de personas, tiene un gran impacto en nuestro país. ¿Reciben colaboraciones externas? La colaboración es con el laboratorio de la Universidad de Berkeley y con otros investigadores. Además recibimos la colaboración de una farmacéutica AstraZeneca que nos ha ofrecido contribuir con los compuestos líderes de antibióticos para que nosotros podamos probarlos. Como no sabemos exactamente el mecanismo de acción de estos medicamentos es más difícil saber cómo podemos mejorarlos.

jueves, 3 de diciembre de 2009

No me ‘webeen’

 


Por Rudy Jordán
Cómo descubrir quienes a los más aclamados ‘posts’ de la blogósfera? ‘Googlear’, ‘twittear’,y ‘faceebooksear’ para  dar con algunos de esos bloggers. ¡Sorpresa! Muchos de ellos son estrellas virtuales que pasan desapercibidas en la realidad. ¿Oe, qué?

“No soy una estrella en Chollywood. Creo que los aprecios son más virtuales que en la vida real”, dice la ‘twitterísima’ periodista de Perú21 Esther Vargas quien es conciente de la dualidad en la que se mueve. “Soy una anónima transeúnte. Periodista para los que me conocen, y me siguen en las redes, o fuera de ellas. Pero anónima.”

La dualidad on line/off-line que tiene Esther la hace saltar de su Iphone a un buen libro y del Internet a jugar con sus cuatro gatas. A diario y con una taza de café pasado, su registro se transforma tras un monitor. “En vivo y en directo soy tímida y silenciosa” ¿En la web? Algo más desinhibida: maneja un
blog de sexo duro.

“¿Sabes quiénes somos? Ven a conocernos”, fue este año la arenga del simpático video con el que los bloggers invitaron a sus lectoresal Blogday. Por fin los aplausos, insultos y amenazas pasarían de ser tipografías Times New Roman y se convertirían en una cara, en un gesto, en un timbre de voz. 

Acaso no se habrán preguntado los lectores que vieron el video del Blogday: ¿Quiénes eran esos tipos y tipas que, inspirados en la canción
'We Didn´t Start The Fire' bailaban ante una cámara mientras ensayaban rarísimas palabras? ¿Eran realmente ellos sus bloggers favoritos?

Conciertos Perú es un imprescindible refugio musical. ¿Algún sinónimo? Credibilidad. Concierto que anuncian, concierto que estalla. El viernes 23, luego de proclamar el notición de “Metallica en Lima”, apareció el comentario de una fanática (Ivonne) que parecía un acto de fe: “Estaba esperando que lo publiquen ustedes para comenzar a creer”.

Pocos alucinan que los hermanos
Santiago (18) y Gerardo Silva (20), estudiantes de letras de la PUCP que tienen que escaparse de clases para ‘postear’, fueron los creadores de este blog. “No sé si nos reconocen. De hecho los amigos sí saben lo que hacemos, pero profesores y alumnos creo que no”, afirma Santiago.

Similar al caso de los Silva es el caso de Yssa Olivencia (27), comunicadora graduada en la San Martín que con su blog 
Photogra@fiando se llevó el trofeo de mejor fotoblog en el Blogday. ¿Quién lo sabe? Pocos. “Me he cruzado con una o dos personas que recordaron el evento y algunas que escribieron en mi blog”.

Yssa no sufre de insonmio por el rollo de la (no) ser famosa porque, como todo fotógrafo, prefiere revelarse a
través de la armonía de sus píxeles, de la composición de su encuadre y el ángulo de sus imágenes.

La lista de bloggers con “fans que nunca ven pero que los premian con trofeos” (Quiero ser un blogstar) es gordita. Esto lo saben bien
los siete estudiantes que dan vida a la Revista Digital Número Zero, ganadores del mejor blog grupal en el último Blogday.

“A lo mucho nos conocerán en Twitter. Si nos ven en la calle no nos saludan ni nos pegan ni nada”, dice Gerardo Cárdenas, director de la revista, y Sofía Pichihua (redactora y editora) agrega con sarcástica sonrisa
la ventaja del anonimato: “cuando hacemos videos y aparecen nuestros cacharros ya nadie nos visita”. 


La frase caleta

Las redes sociales inauguran una nueva era que podríamos caracterizarla como 'sociabilidad aumentada': si te cruzo por la calle, no tengo idea quién eres. Pero si te veo en Google, en la Facebook, Twitter y otras redes, tengo al menos una preview de quién eres, o de quién quieres ser, o en el peor de los casos de quién te crees que eres.

                                                                                   
Pablo Mancini







Blogstars
Pero aparecen, destellantes entre la sombra del anonimato  y rompiendo cada inútil palabra que he escrito, los
‘blogstars’. Esta casta reúne a personas con ADN bloggero –candente opinión, sesudos análisis y novedosos testimonios–  pero que si son asediados en las calles. ¿Por qué?

1. Son bloggers que se hicieron conocidos al saltar de la blogósfera hacia medios tradicionales.
2. Son stars de medios tradicionales que se trasladaron hacia el blog.

Caso uno: Renato Cisneros convirtió los ‘posts’ de su blog Busco Novia en el libro más vendido de la Feria del Libro de Lima. Marco Sifuentes saltó del Útero de Marita (así se llama su blog) hacia una una columna en Perú21 y Luis Carlos Burneo, ósea
Henry Spencer, alquiló una nueva habitación en el noticiero estelar de Frecuencia Latina.

Caso dos:
Carlos Cacho, Susana Villarán, Pedro Salinas, Pelo Madueño, Magaly Solier. Basta darse un paseito por
La Mula para ver que estas ‘peruchas stars’, se mudaron a la blogósfera con seguidores ya ganados en otros espacios. 

En este nuevo ecosistema de anónimo protagonismo, donde podemos crear múltiples identidades nos movemos los bloggers. Si llegamos a destacar entre los más de 17 mil bloggers peruanos y nos hacemos famosos en Chollywood, bacán.


Lo intersate es que nuestro protagonismo no lo decidirá ni un crítico de medios, ni el robot de google, ni los organizadores del Blogday. “Nosotros somos la web” y nosotros aplaudiremos a quienes ‘webeen’ mejor y censuraremos a quieran nos quieran ‘webear’.


¿Ya Sabes cómo se llamará tu blog?



Ver más...
 El siete por ciento de los peruanos tiene un blog.
• Existen 17, 282 bloggers en el Perú.
• Lista completa de 20 ganadores de 20 blogs peruanos.





miércoles, 2 de diciembre de 2009

El negocio del desarrollo de información

Los medios de comunicación masivo como la televisión o la radio han permitido a la gente estar cada vez más conectada pero al mismo tiempo dividir a pobres de ricos, los que tienen acceso a ella o no la tienen. al menos esa es la conclusión a la que ha llegado la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Tecnología y Desarrollo (UNCTAD por sus siglas en inglés) en su informe sobre acceso a la información titulado: Informe de la Economía de la Información 2009.

Banda Ancha, internet rápido para unos pocos

“El desarrollo de la banda ancha en el mundo es tan desigual, por ejemplo en Australia hay más conexiones que en toda África”, comenta Ángel González-Sanz, experto de UNCTAD. Hablar de “banda ancha” en el país es casi hablar de utopías ya que como el mismo informe indica los países en vías de desarrollo no la poseen.

La banda ancha significa mayor velocidad de descarga por internet por lo que se puede visitar webs más rápido y no hay que esperar mucho para navegar en ella. Los países desarrollados cuentan con estos tipos de conexiones lo que permiten que las páginas web puedan ser más recargadas de cosas y no se limiten.

La pregunta a estas alturas sería ¿y en que afecta a las personas? Uno puede ver la internet como algo lejano, pero lo cierto es que desde las noticias hasta la comunicación en tiempo real se ha trasladado allí, y tal como lo sugiere el presidente de la Asociación Nacional de Exportadores (ADEX), José Luis Silva: “esto permitiría que el pago de impuestos sea más rápido”.

Por otro lado, para González-Sanz (UNCTAD), el desarrollo de las Tics permitiría que los servicios de salud bajen sus costos, la educación a distancia podría mejorar la educación de los países ya que se podrían realizar asesorías sin necesidad de ir al centro educativo. En general, si el gobierno hiciese uso de estas Ticss, los ciudadanos podrían acceder a los servicios de manera más rápida y el servicio sería más eficiente.

“Las posibilidades que presenta la banda ancha permitirían automatizar más los procesos del Poder Judicial”, agregó un entusiasmado José Tavera, miembro del Despacho Viceministerial de MYPE e Industria d. Aunque no se anunció nada concreto sobre el desarrollo de este en el Perú.

El problema es que la telefonía fija a mostrado un estancamiento, y justo es esto lo necesario para que se desarrolle esta, declara González-Sanz de UNCTAD. Los países en vías de desarrollo o tercermundistas han quedado atrás respecto a EEUU y Europa Oriental quienes ya cuentan con una extendida red de banda ancha.

Crisis económica y medios de comunicación

La crisis ha golpeado el mercado de las tecnologías de la información (Tics), como todos los sectores, las ventas de computadoras han bajado lo que significaría pérdidas. Incluso la telefonía por celular, Nokia y Sony Ericsson han repostado una baja en sus ventas, según los datos proporcionados por González Sanz (UNCTAD).

Sin embargo, González-Sanz advierte que esto se revertiría en los próximos años ya que las empresas necesitan de las PCs para funcionar y éstas deben ser renovadas cada cierto tiempo para el mejor desempeño de las mismas.

Para el mercado de celulares, en cambio, sus ventas están aseguradas en el mediano plazo pero con un estancamiento en 2020 por la saturación del mismo. Así que las consecuencias de la crisis ya se habrían superado en este sector.

Telefonía celular, grandes cambios

Contrario a la banda ancha, la telefonía celular se ha democratizado siendo la que mayor crecimiento registre a nivel mundial. La distancia que hay entre naciones aquí no es tan dramática como el caso de la banda ancha.

“El motivo de este crecimiento es que los empresarios y la gente descubrió las ventajas de los celulares, para muchos es una herramienta de trabajo indispensable”, sostiene el experto de UNCTAD. En el caso peruano también es así, según el presidente de ADEX ya son unos 20 millones los usuarios que tienen las compañías de telefonía móvil.

Pero se destaca que hay una diferencia entre el número de contratos formados y el número de usuarios debido a que hay muchas personas con más de un celular.

Caso chino-oriental

Para el caso de la región Oriental, China ya presenta una leve recuperación. Su cuota de mercado ha crecido de 35% a 54% por lo que cada vez es una nación más centrada en la venta de servicios.

Para Silva (ADEX) un ejemplo de lo que se puede hacer es la exportación de servicios, puso de ejemplo la película ‘Slumdog Millionarie’, donde el protagonista trabaja en una compañía de teléfonos ofreciendo servicios a otros países.

La ventaja de la India y China es que han adecuado sus leyes para poder ofrecer los llamados ahora ‘servicios deslocalizados’, es decir que se contrata a personas de un país para que llamen a otros países ofreciendo servicios.

Por otro lado Gonzalez-Sanz (UNCTAD) habló de cómo ha crecido el comercio sur-sur, es decir entre los países tercermundistas, el comercio entre Oriente, principalmente con América Latina. El crecimiento ha sido de 3% a 20%. Incluso han llegado a ser un tercio de lo exportado a nivel mundial.

Mientras que países como Japón o el mismo EEUU han contraído sus exportaciones, lo que las empresas buscan ahora es deslocalizarse y eso es lo que países como la China ofrecen, facilidades a los inversores.

El desarrollo de las tics es uno de los temas que cada vez más y más van cobrando importancia y sin embargo, es descuidado por países como el Perú. La tarea es ahora de todos los gobiernos y de nosotros como usuarios el lograr el desarrollo de esta para generar nuevos modos de ingreso y progreso.

Para saber sobre el caso de Latinoamérica siga el enlace

América Latina y el Perú

La región latinoamericana no es ajena al desarrollo de las tecnologías de la información o tics, sin embargo su desarrollo es bastante irregular. Se puede separar en dos puntos sobre el acceso a los medios y por el otro el desarrollo de una industria dedicada a ello.

Acceso a medios, telefonía e internet

Para el caso de la telefonía celular, al igual que la tendencia mundial, la telefonía celular se ha democratizado, en el caso del Perú se tiene un aproximado de 20 millones de usuarios. Sin embargo, el acceso a internet es más complejo.

En el informe de la Unctad se tiene un rubro referido al acceso mediante cibercafés, pero el caso peruano es diferente. Las cabinas de internet han permitido una democratización en cuanto al acceso a internet, posicionando al Perú en el puesto 5 en el ranking de economías dinámicas.

Sin embargo aún muchos retos para el internet debido a la  difícil geografía que tiene el Perú que no permite la extensión de las redes necesarias para que el servicio llegue a todo el país. Por otro lado el costo de las conexiones aún es aún caro.

La extensión de las redes telefónicas en la región se ha quedado estancada por lo que el desarrollo de banda ancha será por medio de otros medios como las redes 3G. Dicha red está aún en desarrollo y su precio hace que no sea accesible a todos.

Fabricación no, servicios y software sí

Uno de los puntos importantes en la tics es el desarrollo para exportación de bienes y servicios. En el caso de Latinoamérica la realidad es que no hay muchas posibilidades para fabricar computadoras, la oportunidad es la de exportar servicios y software.

En el caso de Uruguay han aplicado una normativa que facilita el desarrollo de programas y la exportación de los mismos lo que ha favorecido al desarrollo de este mercado.

En el caso peruano también hay un desarrollo, pero en el que no se ha avanzado mucho. En este país se ha  producido, por ejemplo, la aplicación que permite a los usuarios de telefonía celular revisar sus correos electrónicos con mensajes de texto fue presentado por Sweet Technologies una empresa peruana.

El futuro para América Latina en el mercado de los servicios para lo cual se debe ajustar la Constitución así como firmar tratados con los países para adecuarse a esa normativa.

"El Perú debe aprovechar los tratados de libre comercio (TLC) con países de  la región como los de Centroamérica que se firmará el próximo, hay que capacitar a los empresarios para que estén preparados para que puedan aprovechar esta oportunidades” declaró Pedro Bravo, de la Dirección General de OMC y Negociaciones Económicas Internacionales del Ministerio de Relaciones Exteriores.

martes, 1 de diciembre de 2009

"Las plataformas han potenciado ese primer acercamiento a las fuentes"

El periodismo de lucimiento individual va a desaparecer. Ahora es mucho más importante el trabajo en grupo

Los periodistas en Internet deben poder hacer algo que por motivo de formación, de tiempo o recursos, la audiencia no pueda hacer.


El I Coloquio Internacional de Ciberperiodismo, que tuvo lugar los días 28, 29 y 30 de octubre, inició con la ponencia ‘Hacer periodismo en la era de la Web 2.0’, a cargo de Pablo Mancini, Gerente de Contenidos y Servicios de Medios Digitales del Grupo El Comercio, y Gastón Roitberg, Gerente de Contenidos de lanacion.com (Argentina).

Ambos periodistas tienen una larga trayectoria trabajando para medios digitales, y una de las conclusiones a las que llegaron en sus exposiciones es que el periodismo está atravesando por una etapa que lo ha obligado a replantearse.

Han mencionado en su exposición que ahora el público es quien establece la agenda y quien produce información. En este contexto, ¿cuál va ser el trabajo del periodista?

G: Creo que nuestro poder como periodistas está en separar la maleza (de toda la información que hay en Internet) de lo verdaderamente relevante. También está la responsabilidad de abrir la puerta de los medios a los usuarios para que interactúen. Nuestra profesión fue inventada para una época y ahora debe encontrar nuevas formas de presentar la información, que estén en sintonía con lo que el público demanda.

P: Debemos encontrar la especificidad del periodismo en Internet. Es un ambiente nuevo y tenemos que terminar de entenderlo, y tenemos que poder hacer algo que no hace la audiencia. ¿Qué tienen que hacer los periodistas en Internet? Algo que la audiencia, por motivo de formación, de tiempo o recursos, no puede hacer.

Han mencionado que en Internet lo que cuenta es la velocidad con que llega la información al público. ¿Creen que el viejo periodismo que se avocaba a escribir una buena crónica, un buen perfil o una investigación en profundidad, ya acabó?

G: El viejo periodismo no murió, un nuevo periodismo nació. Esto no significa que se hayan muerto otras formas de hacer periodismo. Los géneros (periodísticos) están siendo superados por formas más híbridas que tienen que ver con la época.

El mundo no debe entenderse con categorías fijas, sino como lo hace Zygmunt Bauman: como un mundo líquido, un mundo en movimiento en donde se van transformando las cosas que creíamos que estaban establecidas. El viejo periodismo murió, sino que esa cultura anterior está siendo aprovechada, reelaborada y se le está incorporando nuevas formas de trabajo.

¿Qué está buscando un medio de comunicación hoy en día? ¿Un buen escritor o un desarrollador de páginas web?

P: Yo creo que una buena combinación de los dos, pero no en una sola persona. Si algo queda claro en Internet es que no puedes hacer nada solo, necesitas armar equipos.

Los medios deben poder armar equipos, potenciarlos, hacer que los programadores hablen con los periodistas y que los diseñadores hablen con los anunciantes. Me parece que eso se busca: tener a un Vargas Llosa por un lado y al mejor programador por el otro.

G: También hay que entender que el periodismo de lucimiento individual, tal como nos lo habían enseñado en la escuela de periodismo hace algunos años, la del columnista estrella, va a desaparecer. Ahora es mucho más importante el trabajo en grupo. La especialidad de cada uno aporta al grupo y le proporciona una calidad increíble al contenido (informativo). Así vemos contenidos que no serían posibles sin ese trabajo en equipo.

Siempre se decía que un periodista vale por la cantidad de fuentes que tiene. Si uno tenía miles de fuentes, era bien cotizado. Ahora, gracias el Twitter, cada quien tiene su propia red de informantes que le van dando datos. ¿Creen que las fuentes dejaron de tener un valor para el periodista?

P: No, el Twitter es parte del capital social, las fuentes son parte del capital profesional. Me parece que ahí hay distintos vértices. Hoy por hoy, un periodista que no está en las redes hará muy poco.

G: Hay servicios y plataformas que te dan mayor accesibilidad a las fuentes. Todavía se requiere de un trabajo tremendo para dar con la fuente indicada para un determinado tema, como, por ejemplo, encontrar la foto del protagonista de una historia casi en tiempo real.

Eso es un ejercicio muy común en las redacciones hoy en día, cuando se produce una tragedia que involucra víctimas fatales. Debemos entrar a las redes sociales, buscar esa foto, ese perfil de quien tiene intereses y que permita conocer a ese protagonista de la noticia.

P: Y averiguar quién lo tiene como amigo en Facebook para que te dé su foto.

G: Exactamente, saber cuál es su red de relaciones, de vínculos. Ese es un trabajo artesanal que el periodista antiguamente debía hacer y seguirá haciendo, pero que demandaba un tiempo tremendo. Las plataformas facilitan ese trabajo, aunque, por supuesto, después viene la tarea de verificar que esa información sea real.

Las plataformas han potenciado ese primer acercamiento a las fuentes y han permitido trabajar mejor con el tiempo.

El Instituto Noguchi tras bambalinas

El Instituto Nacional de Salud Mental “Honorio Delgado–Hideyo Noguchi” lleva 28 años trabajando, desde un 20 de mayo de 1980, en que los gobiernos de Perú y Japón suscribieron un convenio de cooperación en materia de salud mental. Una misión del país nipón llegó trayendo maquinarias, equipos y profesionales en dicha área, conformándose así, un 1 de julio de 1980, el sanatorio mental que hoy conocemos.

¿Cómo trabaja este centro y qué historias se esconden tras sus ventanas con barrotes y puertas enrejadas?

Gajes en el Área de Emergencia
Aquel podía ser un momento de placidez si no fuera por los estremecedores alaridos ininteligibles de una voz pueril, que venía del fondo del pasillo cerca al cual me encontraba. Pero, afinando un poco más el oído en esa dirección, lo que en un inicio pareció un clamor sin sentido fue cobrando significado: “¡Ahhhh…! Me quiero ir…. ¡Escucha, escúchame…! Quiero irme… ¡Qué me están haciendo! ¡Para qué me trajeron acá!”

Supuse, en ese momento, que se trataría de las consabidas estrofas que pregonan los pacientes del Pabellón de Emergencias del Instituto Noguchi, aquellas que aún mantiene en vilo, pese a sus años de trabajo, a Daisy Delgado, la encargada de recibir a los pacientes que llegan pidiendo atención.

Ella me conversaba sobre los casos más comunes que han pasado por su escritorio: depresivos, psicóticos, esquizofrénicos; hasta que le pregunto por anécdotas de su trabajo.

─¿No importa una anécdota negativa?─pregunta.

─No, no importa─le contesto.

─Yo recuerdo que una vez un paciente ingresó. Habían bastantes familiares y pacientes para atender, pero él quería que se le atienda primero. Yo le digo que espere un ratito, que en un momento lo iba a atender, pero éste quería que se le atienda de una vez. Era un paciente adicto a drogas, estaba en estado de abstinencia agudo. Entonces agarró una silla grande que teníamos ahí y la lanzó contra mí.

Las siguientes centésimas segundos de la vida de Daisy fueron decisivas, pues un audaz movimiento instintivo determinó su subsistencia ese día. Alcanzó a agacharse sintiendo pasar el mueble por el aire, a pocos centímetros de su cabeza. Luego se deslizó hacia el tópico para guarecerse, mientras que el agresor era controlado por el personal masculino.

─Si yo no hacía nada seguro que me rompía el cerebro. Con sujetos así de agresivos uno no puede confiarse. Hay que actuar rápido─comenta Daisy.

─¿Y este caso es el único en su tipo?─pregunto.

─No, hay un montón de casos─responde─. Me acuerdo del caso de un profesor que estaba así, psicótico, encerrado en Clino. Clino le decimos a un ambiente en donde el paciente está en asilamiento para preservarlo a él y a todo el personal, porque puede agredir o autoagredirse. Este señor estaba encerrado. Estaba yo de turno y teníamos que ponerle un inyectable. Vamos con el personal, abrimos la puerta del clino, el paciente estaba en su cama completamente desnudo.

Y así, Daisy relata cómo lo que empezó como un ejercicio de rutina, terminó por convertirse en un infortunado episodio de la historia del Instituto:

─Ni bien entramos, el paciente salió corriendo como una bala. Iba detrás del personal como queriendo coger a alguien. Estaba eufórico. Creo que era maniaco-depresivo, y los maniacos tienen una conducta sexual demasiado exasperada, son promiscuos, entonces pueden agredir sexualmente al personal. Menos mal que el personal masculino lo sujetó y lo metió de nuevo al clino. Se le tuvo que poner el inyectable ya sedado.

El área de clino es una habitación revestida de madera por sus cuatro paredes. El doctor es quien determina cuándo un paciente debe ser puesto en estas instalaciones, y ocasionalmente se recurre al uso de camisas de fuerza, pero sólo por una o dos horas. El Instituto Noguchi posee dos áreas de clino ubicadas al fondo del pasillo del Área de Emergencias, de donde provinieron los alaridos de hace un momento.

Estas estancias son utilizadas para internos que muestran comportamientos irascibles, pero no siempre son suficiente para contener sus pataletas. Daisy me cuenta que una vez un paciente instalado en un clino llegó a desarmar la cama y, blandiendo una de las maderas, destrozó el baño y la mampara de la luz.

Los tratamientos contra el suicidio
El punto más álgido de una enfermedad mental es cunado ésta deviene en el deceso de la persona enferma, y eso lo sabe muy bien el doctor Fredy Vásquez, el encargado del Área de Suicidio del Instituto Noguchi, quien en 16 años de trabajo ha visto pasar a miles de individuos que han intentado quitarse la vida, en su mayoría mujeres que han pasado por problemas sentimentales.

¿Cómo es el trabajo en el Área de Suicidio del Instituto Noguchi?

El fin principal es la prevención del suicidio. Lo que se hace en el Instituto es la prevención secundaria, porque la prevención primaria consiste en que las personas no lleguen a hacerse ningún daño. La secundaria, en cambio, es cuando ya se han hecho un daño y acuden a la Institución porque han ingerido un frasco con veneno, o se han hecho un corte, o han sido descolgados con vida, pero que no han resultado heridos mortalmente.

¿Y cómo es que logran evitar que la persona vuelva a intentar quitarse la vida?

Detectando primero el mal, porque generalmente las personas intentan matarse porque tienen un problema de fondo. Éste puede ser una depresión, fundamentalmente, pero también un problema de personalidad, de drogas o la suma de todas estas, que están acompañadas con un problema, como una decepción sentimental, amorosa o una enfermedad incurable. Esos son los ingredientes que acentúan el problema que está de fondo, que son las enfermedades mentales.

¿Y cómo detectan estos males en la persona?

Se les hacen entrevistas para tener información de qué es lo que están pensando y, de ese modo, saber cuál era su plan, qué querían hacer o cómo lo iban a hacer. Esto, a su vez, nos permite empezar a darles nuevas formas de solucionar sus problemas. A esto se suman el tratamiento farmacológico y el psicoterapéutico.

¿Y cómo un problema personal llega a convertirse en un problema de salud mental?

Depende. Digamos que una persona tiene una experiencia negativa, como haber perdido a su padre o madre. Ese es el punto de partida, y va ir haciéndose cada vez peor y se va ir cronificando. Ahora, ¿por qué unos reaccionan así y otros no? Es porque genéticamente hay una vulnerabilidad. Hay una teoría que se llama Meditaseis o Vulnerabilidad. Las personas vulnerables pueden terminar matándose; las otras pueden sobrellevar el problema.

¿Cómo puede verse esa vulnerabilidad en una persona?

Haciendo una buena historia sobre la forma en que una persona afronta sus problemas. Por ejemplo, digamos que una familia sufre la pérdida del padre y todos se entristecen, y vemos que uno de los miembros ya no quiere estudiar, ya no quiere hacer sus actividades, no quiere ver a sus amigos, ha dejado de comer y ya no quiere recibir visitas; mientras que los demás están bien, están haciendo sus actividades. Entonces, esta persona sí es vulnerable, y si no la ayudamos va a intentar matarse.

Estas personas tienen una visión del mundo como un túnel: no hay salida, no hay luz al fondo, no hay luces laterales, están en un callejón sin salida. Se perfilan como una carga para su familia y la sociedad.

¿Los casos de suicidio ameritan internado?

Eso depende de si hablamos del que trató de suicidarse o de los sobrevivientes, porque hay sobrevivientes de un suicidio; en este caso, los familiares y amigos. Se evalúan los riesgos y el potencial que tienen, y de acuerdo eso y la disponibilidad de camas, vemos si se interna o no, porque hay un límite. Y también se evalúa el entorno familiar. Si éste es favorable, ayuda y los miembros están comprometidos con la recuperación, no hay por qué internar.

La vida en los pabellones
Cuando el doctor determina que el caso de un paciente amerita internamiento, éste pasa a uno de los dos pabellones del Instituto −uno para hombres y otro para mujeres−, a los cuales se llega recorriendo un camino que atraviesa un extenso vergel.

Los pacientes tienen la posibilidad de recrearse en ese extenso campo en determinadas horas. Pero el día de mi visita ellos estaban dentro de las instalaciones del pabellón, movilizándose por escasos metros cuadrados que, sin embargo, les daban abasto suficiente para el paso al que iban: con una flemática y trémula marcha que parece no llevarlos a ningún lado.

El encargado de ver por la salud de los internos es Onécimo Jaramío Falcón, el delegado del Pabellón de Hombres, quien explicó en qué consiste la labor que realizan en dicha área.

¿Cómo una enfermedad mental llega alterar el aparato psicomotriz de una persona?

No es por la enfermedad. Todos los medicamentos tienen efectos secundarios. Hay medicamentos que pueden robotizar, otros que pueden producir parkinsonismo, catatonía, entre otros. Eso depende del diagnóstico de cada uno. Pero el problema no es con los pacientes, sino con los familiares. Ellos viene y reclaman: “oye, la vez pasada traje a mi hija, hijo o cónyuge, y saltaba, gritaba, rompía lunas. Ahora está inmovilizado. ¿Qué le han hecho? ¿Por qué?

¿Cómo ven que un paciente ya está listo para abandonar el pabellón?

Para comenzar, los pacientes que vienen acá han perdido algunas facultades. Han olvidado la manera de vestirse, de alimentarse, o sea todas las acciones de la vida diaria, y aquí se los reeducan. Si han venido comiendo del basural, salen comiendo como una persona normal; si han venido desarreglados o desaliñados, aquí empiezan a arreglar.

¿Y cómo llegan a restablecer la salud del paciente?

La enfermedad de un paciente psiquiátrico es de por vida. Va a morir con ese diagnóstico. Algunas veces se les engaña y se les dice que se van a curar. No es así. No hay cura, es como la diabetes, pero se puede mantener a la persona con sus medicinas.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Preestreno no exclusivo

Ya es jueves y aún no consigo a alguien que pueda acompañarme al preestreno de las series Grey’s Anatomy y Desperate Housewifes en el cine Alcázar en Miraflores. Recuerdo a una amiga de cuando entré a la universidad, la llamó y quedamos, solo queda media hora para llegar y yo estoy en el centro.

El clásico tráfico de Lima por las noches

El tráfico en Lima siempre es cruel. La invitación es para las 7:30pm, el taxista intenta apurarse pero igual todavía estamos a una distancia considerable. Ya son las 7:40 y no llegó aún, mi amiga no contesta el celular. Es poco lo que sé sobre la series en realidad pero necesito salir, así que es una buena excusa para escapar del trabajo también.

Estos son los casos donde uno piensa que al Perú no le ha ido tan mal con la crisis, el mercado automotor creció el año pasado y prueba de ello son las filas de carros esperando impacientes el cruzar el semáforo para y llegar de una vez. En el Centro, son los taxis por montones, en San Isidro son camionetas y carros particulares.

Experiencias nuevas

Llegó al cine y mi amiga llega a los 5 minutos, pienso que hace tiempo que no iba al cine Alcázar a pesar que está cerca a mi casa pero siempre he preferido el Pacífico, es más barato. A llegar a la sala vemos que aún no comienza, “hay que comprar algo para comer” comenta y nos dirigimos a comprar, una vez ya pagado y servido se nos acerca la representante de Cable Mágico y nos dice exaltada “¿por qué están comprando comida si la entrada incluye un combo?”.

Siempre me han dicho que “a lo hecho pecho” y este era el caso, no nos iban a devolver lo comprado así que pedimos el combo gratis y teníamos bastante comida. Al entrar ya había un buen número de personas acomodadas, nosotros nos ubicamos a un lado -siempre considero que en el centro hacen demasiado ruido con los comentarios-.

Al iniciarse la proyección, veo el símbolo “solo para uso promocional”. Recuerdo que en las películas piratas a veces muestran ese título. Caigo en la cuenta que no han revisado que las personas lleven cámaras ni nada al momento de ingresar.

El hecho llama la atención, Ricardo Bedoya contó que para la última película de Harry Potter, se invitó a críticos de cine al preestreno pero que las medidas de ‘seguridad’ llegaban casi a la ofensa. La invitación recordaba que la piratería era un delito por el que se podía ir preso. Obviamente Bedoya se rehusó a ir e instó al resto para que tampoco lo hiciera.

Ese es el modo en el que llegan las películas antes de su estreno a los mercados piratas, el avance de la tecnología ha logrado que las cámaras tengan una mejor calidad de video y que al mismo tiempo sean más reducidas por lo que es fácil de esconder.

Tantas medidas de seguridad para gente especializada y para un grupo de clientes e invitados de la empresa ninguna medida eran extrañas, en fin. La primera serie en exhibirse fue Desperate Houswife’s, a la gente no pareció gustarle mucho la serie.

Resulta extraño ver una serie en el cine, en la oscuridad de una sala, con la magia que ello puede transmitir. Mi amiga y yo permanecimos callados casi toda la duración, es más estábamos hablando cuando comenzó la serie lo que significó un pacto implícito de silencio.

Como inicio de temporada la información que daba la serie fue bastante extensa como para cautivar a quien lo viese. Al momento de iniciar Grey’s Anatomy se sintió casi una ovación por parte del público asistente.

El vaso y envase para las palomitas de maíz tenían decoraciones de la famosa serie sobre médicos. A estas alturas debo confesar que solo he visto una vez la serie y aunque no me pareció mala no la seguí.

Mi amiga me hacía preguntas sobre la serie, que no recordaba tal o cual personaje a las cuales no supe dar razón y dije no recordar tampoco. Al finalizar y terminar los créditos se vio el logo de LG lo que significaba que lo que habíamos visto era una proyección de un DVD, tal vez ese es uno de los medios por los que las películas llegan al mercado negro tan rápido.

Piratería, el problema de siempre

El internet ha favorecido a la piratería, según Eduardo Villanueva catedrático de la Pontificia Universidad Católica del Perú y experto en el tema de la Web y tecnologías de la información, existe una ‘dark net’, es decir aquellas webs donde se distribuye material para descarga sin pago por derechos de autor.

Hace algunas semanas un blog español elogiaba lo rápido que había llegado una nueva serie de AXN a la televisión española, solo una semana después de su estreno en EEUU (recordar que en España todas las series se doblan al español), lo interesante es lo que decía después, “ya sé que las series las cuelgan en internet al día siguiente subtituladas pero hay una gran diferencia respecto al doblaje”.

La velocidad con la que se puede compartir archivos por la web son extremadamente rápidas, esto obviamente tiene su impacto sobre los mercados del cine, televisión, DVD y juegos de video principalmente.

A la salida toman fotos a algunos asistentes, familias en especial, probablemente aparezcan en la revista de cable, yo salí contento de haber podido relajarme un par de horas sin pensar en todos los trabajos que tengo encima.

Esta vez no solo fue un ‘hola y chau’

Mi amiga y yo nos retiramos, aunque lo usual es comer algo y conversar, los dos tenemos la economía de un estudiante, por no decir que no teníamos mucho dinero por lo que caminamos y hablamos sobre todo lo que nos ha pasado en los años en que prácticamente no nos hemos visto. Es curioso que podamos estar en la misma universidad y no vernos casi nunca y que al hacerlo sea de un ‘hola y chau’.

Cada uno a su casa, cada uno con proyectos y sueños por los cuales seguir y cada uno con una idea diferente de las series. Para ella fue especial ya que vio en exclusiva episodios de su serie favorita, yo por mi parte sigo pensando igual, podrán ser buenas pero no me llaman la atención. También pienso que otras personas ya van en el episodio 7 gracias a la magia del internet y, la verdad, ya no me siento parte de algo tan ‘exclusivo’.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Google cumplió 11 años

Han pasado tan sólo 11 años desde que el ‘monstruo’ Google nació. Parece mentira que alguien o algo tan joven se haya convertido en el buscador top de la Internet. Nadie busca información si no es en Google.com. Muchos incluso la tienen como página de inicio en su computadora.

Google en sus inicios
Pero, este famoso buscador no fue siempre así de grande, y todas las aplicaciones que hoy nos brinda ni siquiera pasaron por la mente de Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado de Stanford que fundaron Google en 1998.

Lo único que estos jóvenes estudiantes buscaban era conseguir información relevante a partir de una importante cantidad de datos y ese objetivo los unió.

Lo primero que hicieron Sergein (23 años entonces) y Larry (24) fue crear un algoritmo que les permitiera la búsqueda de datos, lo llamaron “Pagerank” y se convertiría en el ‘corazón’ de Google.

En 1996 comienzan a crear un buscador al que llaman ‘BackRub’ y en el año 1997 se convierte en lo que hoy conocemos como Google. Larry y Sergein lo registrarían ese año con el dominio “Google.com”.

El nombre Google nace de un juego de palabras con el término “Googol” que le da Milton Sirotta, sobrino del matemático norteamericano Edward Kasner. “Googol” se refiere al número representado por un 1 seguido de 100 ceros y justamente reflejaba, de alguna forma, el trabajo que realizaba Google al brindar la inmensa cantidad de información en la web.

El inicio no fue sencillo, aunque los jóvenes siguieron tratando de perfeccionar la tecnología de la búsqueda no conseguían auspiciadores. Larry y Sergein recibieron apoyo de sus familiares y amigos. Pero, pronto conocerían a Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun Microsystems y vicepresidente de Cisco Systems), quien les firmaría un cheque por 100,000 dólares a nombre de "Google Inc.”

Google ha ido creciendo con el pasar de los años, más empresas han estado dispuestas a invertir en él. En 1999 consiguieron 25 millones de dólares de dos importantes inversionistas: Sequoia Capital y Kleiner Perking Caufield & Buyers.

Así busca Google
Hoy en día, Google recibe más de 2.000.000 visitas diarias y es el buscador de preferencia de los usuarios. Ningún otro buscador ha conseguido brindarnos tanta información relevante de forma tan rápida y sencilla. Pero, ¿a qué se debe tanto éxito? Justamente a los criterios de búsqueda que utiliza.

Google le brinda al usuario la información que realmente está buscando. Entre otras cosas, lo que Google hace es brindar una lista de enlaces que aparecen según su relevancia, relevancia que le da la cantidad de veces que el enlace (a una página web, blog, documento pdf, etc.) es “citado” o “linkeado”. Mientras más veces hagan referencia a tu sitio web eres más importante y Google así lo reconoce.

Publicidad en un click
Google no es solo un buscador, existe una forma de que sobreviva y genere los millones de ganancias que genera al año. Sus servicios de Adsense y Adwords convirtieron a este buscador en un negocio bastante rentable.

El servicio de Adsense y Adwords es una forma de anunciar en Internet que resulta menos intrusiva que los banners y se maneja mediante un método más eficaz, el cual le permite al usuario conseguir información relacionada a lo que está leyendo. Este método se basa en varios criterios de búsqueda que relacionan las palabras clave que aparecen en los artículos, noticias o blogs que el usuario está leyendo y de acuerdo a ello arrojan anuncios relevantes en el momento justo.

Estos servicios han tenido tanto éxito debido a que los anunciantes pagan a Google solo por cada click que los visitantes le hacen al anuncio. De esta forma, los empresarios pagan sabiendo que realmente se le está haciendo publicidad a sus productos y, al mismo tiempo, Google debe esmerarse para que su sistema de búsqueda sea efectivo y no intrusivo para sus usuarios.




72 aplicaciones y van por más
En los 11 años que tiene Google ha creado 72 aplicaciones, aplicaciones que se han vuelto parte de nuestras vidas y nos han vuelto casi dependientes de ellas. Entre las más conocidas encontramos el servicio de correo electrónico Gmail que nos permite enviar correos de hasta 20 megabytes, también el famoso Google Earth que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google.

Otra aplicación que se ha vuelto indispensable para universitarios y profesionales es el Google Docs, en el que podemos almacenar y administrar documentos de texto y hojas de cálculo sin necesidad de instalar ningún programa adicional. No tienes que instalar el Office en tu computadora, con Google Docs puedes realizar las mismas operaciones sin mayor complicaciones.

Entre otras aplicaciones conocidas se encuentra Google Calendar, el increíble Google News, que recopila noticias de 700 fuentes gratuitas y no gratuitas, también el Google Maps, Google Talk y el conocidísimo Blogger, servicio utillizado por los blogueros de la red, en el que pueden crear y publicar información sin conocer de programación ni aprenderse códigos.

La última sorpresa de este buscador ha sido el llamado Google Wave, que fue mostrado en la última conferencia que realizó la empresa el 28 de mayo. Esta herramienta permite a los usuarios comunicarse y colaborar en tiempo real, es una plataforma diseñada que une e-mail, mensajería instantánea, Wiki y redes sociales. Es como si todas las aplicaciones de Google se unieran y trabajaran en una sola plataforma, tienes todo en la pantalla al mismo tiempo.

Existe un límite de cuentas de Google Wave, por ahora no todos tendrán acceso a este servicio. La herramienta suena bastante atractiva pero al mismo tiempo puede llegar a ser caótica si no se sabe manejar adecuadamente. Será cuestión de tiempo averiguar si Facebook, Twitter y Friendfeed deben empezar a temblar con este nuevo servicio que el monstruo Google está poniendo a nuestra disposición.

Para la web, el Maestro

Entrevista a Diego Bedoya Vásquez (23), uno de los administradores y programadores de la empresa MaestroWeb.

Por César Caballero

En la actualidad no hay empresa que no se haya incorporado al ciberespacio. Lo atractivo y fácil de navegar por estas páginas no es una simple adaptación a las nuevas tecnologías y azar, las empresas desarrollan estudios y un sinfín de cosas para saber cómo llegar a mas usuarios. Antes esta realidad nacen nuevas empresas que venden estas técnicas o mejor dicho ofrecen estos servicios. Así nace MaestroWeb como asesor en la organización, viabilidad y factibilidad en la creación de estos espacios virtuales, en donde no solo logran crear interesantes páginas sino que el cliente es partícipe del producto.

-¿Qué es MaestroWeb?

MaestroWeb es una empresa dedicada al desarrollo de Tecnologías de la Información y Comunicación. Junto con Rodrigo Vecco nos encargamos principalmente del área de sistemas para la creación y administración de sitios de Internet, propios para empresas y proyectos.

-¿Cómo funciona el sistema que ofrecen?

Es un sistema que permite que un diseñador pueda crear portales de Internet sin necesidad de tener conocimientos de programación. Lo que ofrecemos son herramientas de administración de contenidos y enlaces a bases de datos listos para usar sin que se dominen lenguajes como HTML u otros. Ofrecemos, además, asesoría y soporte en el área técnica. Todo lo que es integración de nuestras herramientas, programación de nuevas aplicaciones, alojamiento en servidores Web, registro de dominios y buscadores.

-¿Cuáles son sus herramientas?

Hemos puesto en marcha FaciPub, proyecto que tiene como base a un programa Web íntegramente creado por nosotros que permite armar un portal con posibilidad de publicación de infinitos contenidos. Nuestros paquetes FaciPub ofrecen un servicio de alojamiento en servidores seguros, registro de dominio y asesoría al usuario final.

-¿En términos más simples, qué administra este paquete virtual?

FaciPub permite administrar los menús, banners publicitarios, foros, artículos, imágenes, archivos para descarga, animaciones, usuarios, listas de correo electrónico y mucho más. Adicionalmente se pueden instalar nuevas herramientas a la medida como carritos de compras, catálogos, avisos clasificados, sistemas contables online o cualquier otra solución Web que el cliente necesite.
FaciPub ha sido 100% creado por nosotros y permite ofrecer soluciones web de muy alta calidad a precios muy bajos.

-¿Quiénes son sus clientes o público?

Nuestros clientes son cualquier empresa o entidad, grande o pequeña, que desee construir una página web propia y dinámica. Nosotros como empresa facilitamos las necesidades de estos por medio de las herramientas que manejamos y ofrecemos, tanto programación como soporte, brindamos un producto y servicio completo. Algunos de estos llegaron a nosotros sin tener conocimiento alguno de páginas web y herramientas, hoy administran sus propias páginas y las hacen tan dinámicas como desean. Hemos tenido clientes desde colegios hasta la marca de autos Toyota con su producto EcoToyota.

Nuestro público, desde el más pequeño hasta el más grande, cuentan con una esmerada atención y soporte en todo momento. Con la finalidad de atender todas las exigencias y presupuestos, hemos elaborado diferentes planes de atención, optimizando los recursos humanos implicados.

-¿Solo basta con querer tener una página web, contactarlos y ya?

Prácticamente sí, ya que nuestras herramientas permiten al usuario modificar de manera sencilla las partes que componen la página web, los contenidos y demás. Generalmente hay un diseñador en todo proyecto o empresa y es él quien se ocupa de la administración de cada página. Nosotros, pensando en ello, ofrecemos nuestro paquete de herramientas en el que incluimos un entrenamiento de administración. Es un servicio que permite resolver problemas, además, de la personalización de cada página web. Por medio de nuestra intranet el usuario que optó por nuestro paquete podrá realizar consultas y resolver sus dudas en línea. Nuestros clientes tienen el total control de sus contenidos.

-Entonces ¿no solo ofrecen la creación de páginas web?

Esa es solo nuestra oferta más fuerte, MaestroWeb ofrece el desarrollo de módulos personalizados que permiten incorporar cualquier función a tu web, además ofrece la capacitación para la creación y administración de sitios web a diseñadores gráficos. Por otro lado, ofrecemos dominios o nombres de web (a nivel nacional e internacional) y distintos paquetes FaciPub de acuerdo a las exigencias de los usuarios.

Según estadísticas de Marketer.com las redes sociales lideran la lista de recursos en los que invierten las empresas y son seguidas por las cuentas de correo y la mejora en el desarrollo de su página web. Teniendo en cuenta la situación que está atravesando el mundo a raíz de la crisis económica, el gasto en este rubro parece mantenerse y hasta incrementarse. El Perú no es la excepción y por eso hay un mercado bueno de nuevas tecnologías.

"Cualquier empresa de videojuegos es mucho más rentable que Hollywood"



Full Speed es el nombre del primer juego en 3D hecho en nuestro país. Combinando la animación con elementos característicos de nuestra ciudad: combis, serenazgo, ticos, etc; Renzo Sánchez, creador del juego, se propone llegar a la Conferencia Internacional de Desarrolladores de juegos; una industria que cada vez se va volviendo más rentable, incluso superando a las multimillonarias producciones hollywoodenses.


Por Alonso Pahuacho P.


¿En qué consiste Full Speed?, ¿Cómo así nació el proyecto?

Es un juego de carrera de autos, de piques individuales. En principio el juego era un proyecto bastante corto, lo que quería hacer era piques entre dos autos en espacios pequeños, pero el objetivo de esto fue siempre llegar al GDC (Game Developers Conference) que es una conferencia internacional de desarrolladores de juegos.

¿Cómo así?

El juego no se desarrolló en base a un guión sino a otras técnicas de programación: iluminación, ciclos de día y noche, reflejos, mar, etc. Todas esas técnicas hicieron crecer poco a poco el juego y al final se terminó modelando una gran ciudad con bastantes autos. Para hacer la técnica de la inteligencia artificial se hicieron varios autos que vayan por las carreteras también.

Se fueron implementando cosas…

Sí. Se añadieron combis, ticos, vehículos de serenazgo, motos de repartidores de pollos, pizzas y muchos más. Realmente el proyecto se hizo como jugando, pero es un proyecto serio porque la parte de programación y la parte de diseño en general es bien trabajosa.

Pero, ¿solo teniendo como “personaje” al auto? Yo he visto un video en donde sale un escenario al estilo de Grand Theft Auto (otro juego de autos).

Sí, lo que pasa es que como el auto está manejado por un piloto, lo que se hizo para hacer una prueba fue simplemente bajar al piloto del auto, lanzarlo fuera y simular lo que es el GTA. Se hizo como una prueba pero el juego no va a ser un estilo de ese tipo.

¿Y cuál es el objetivo final del juego?

Queremos llegar al GDC. Ahora, gracias a la experiencia que hemos tenido con el producto que está casi terminado se nos han abierto muchas oportunidades en el sentido de que hemos hecho comerciales de televisión, cine y un convenio con canal nuevo (canal 9) para hacer toda su publicidad virtual que sale en los sets.

¿Por qué dices que Full Speed no está terminado?

A pesar de que están todos los menús, falta el gameplay del juego; es decir, el guión. El juego consiste en que primero los autos sigan una ruta determinada y después otra tarea y así sucesivamente. Falta hacer esa secuencia del juego, pero digamos que está todo programado y todo modelado, faltan pocos detalles.

¿Qué se necesita para que se diseñe un juego de este tipo? ¿Qué profesionales intervienen?

El proceso tiene 2 partes marcadas. Una es la parte de arte o diseño 3D y otra la parte de programación. La parte de arte o diseño 3D son profesionales expertos en animación, en modelado, son básicamente artistas o diseñadores gráficos. Las herramientas que se utilizan para esto son programas o sistemas de diseño gráfico o 3D como el 3D estudio max o el Maya. El maya es más usado para hacer películas y el 3D max se usa para juegos aunque en ambos se puede modelar ambas cosas.

¿Y la otra parte?

Es la programación 3D, allí los profesionales son de informática -en realidad la carrera de programación de juegos se llama ciencias de la computación-, aunque pueden ser ingenieros de software, de sistemas o de informática. Son realmente programadores pero necesitan conocer la especialidad de programación de juegos. Las herramientas que se utilizan son lenguajes de programación como el C++, el entorno que puede ser el Visual Estudio que es donde se programa este lenguaje y un motor de juegos.

¿En qué consiste Full Speed?, ¿Cómo así nació el proyecto?

Es un juego de carrera de autos, de piques individuales. En principio el juego era un proyecto bastante corto, lo que quería hacer era piques entre dos autos en espacios pequeños, pero el objetivo de esto fue siempre llegar al GDC (Game Developers Conference) que es una conferencia internacional de desarrolladores de juegos.

¿Cómo así?

El juego no se desarrolló en base a un guión sino a otras técnicas de programación: iluminación, ciclos de día y noche, reflejos, mar, etc. Todas esas técnicas hicieron crecer poco a poco el juego y al final se terminó modelando una gran ciudad con bastantes autos. Para hacer la técnica de la inteligencia artificial se hicieron varios autos que vayan por las carreteras también.

Se fueron implementando cosas…

Sí. Se añadieron combis, ticos, vehículos de serenazgo, motos de repartidores de pollos, pizzas y muchos más. Realmente el proyecto se hizo como jugando, pero es un proyecto serio porque la parte de programación y la parte de diseño en general es bien trabajosa.

Pero, ¿solo teniendo como “personaje” al auto? Yo he visto un video en donde sale un escenario al estilo de Grand Theft Auto (otro juego de autos).

Sí, lo que pasa es que como el auto está manejado por un piloto, lo que se hizo para hacer una prueba fue simplemente bajar al piloto del auto, lanzarlo fuera y simular lo que es el GTA. Se hizo como una prueba pero el juego no va a ser un estilo de ese tipo.

¿Y cuál es el objetivo final del juego?

Queremos llegar al GDC. Ahora, gracias a la experiencia que hemos tenido con el producto que está casi terminado se nos han abierto muchas oportunidades en el sentido de que hemos hecho comerciales de televisión, cine y un convenio con canal nuevo (canal 9) para hacer toda su publicidad virtual que sale en los sets.

¿Por qué dices que Full Speed no está terminado?

A pesar de que están todos los menús, falta el gameplay del juego; es decir, el guión. El juego consiste en que primero los autos sigan una ruta determinada y después otra tarea y así sucesivamente. Falta hacer esa secuencia del juego, pero digamos que está todo programado y todo modelado, faltan pocos detalles.

¿Qué se necesita para que se diseñe un juego de este tipo? ¿Qué profesionales intervienen?

El proceso tiene 2 partes marcadas. Una es la parte de arte o diseño 3D y otra la parte de programación. La parte de arte o diseño 3D son profesionales expertos en animación, en modelado, son básicamente artistas o diseñadores gráficos. Las herramientas que se utilizan para esto son programas o sistemas de diseño gráfico o 3D como el 3D estudio max o el Maya. El maya es más usado para hacer películas y el 3D max se usa para juegos aunque en ambos se puede modelar ambas cosas.

¿Y la otra parte?

Es la programación 3D, allí los profesionales son de informática -en realidad la carrera de programación de juegos se llama ciencias de la computación-, aunque pueden ser ingenieros de software, de sistemas o de informática. Son realmente programadores pero necesitan conocer la especialidad de programación de juegos. Las herramientas que se utilizan son lenguajes de programación como el C++, el entorno que puede ser el Visual Estudio que es donde se programa este lenguaje y un motor de juegos.



Término

¿Qué significa?

Motor de juegos

Serie de librerías que facilitan el trabajo de programar un juego debido a que poseen estructuras ya definidas. Ejemplo: sombras o efectos especiales.

Personaje Modelado

Personaje ya creado dentro del sistema del juego, hecho a base de mayas.

3D Estudio Max

Programa de creación de gráficos y animación 3D de la empresa Autodesk.

C++

Uno de los lenguajes de programación más conocidos, desarrollado en la década de los 80.



¿Es verdad que están en conversaciones con la PUCP para el lanzamiento del nuevo proyecto sobre el imperio inca?

Estamos viendo si lo podemos hacer en conjunto con la Universidad Católica, todavía no hay nada definido pero la idea es esa porque realmente hacer un videojuego es un presupuesto enorme.


¿Y de cuanto más o menos estamos hablando?

Cualquier empresa de videojuegos es mucho más rentable que Hollywood. Estamos hablando de muchos millones de inversión para hacer un videojuego y también muchos millones de utilidades. Nuestra realidad es distinta, no tenemos acá el tipo de salarios que pueda haber en EE.UU.


¿Cómo es la situación en Estados Unidos?

Allá por ejemplo en los últimos juegos como Call of duty contrataron al actor de 24 (Kiefer Sutherland) y de Batman (Christian Bale) para hacer las voces, allí nomás estamos hablando de mucho dinero en inversión. Acá de repente es otra realidad pero el hecho de que un proyecto de este tipo tarde dos años (en el Perú) y se necesite por lo menos 20 personas de programación y 20 de 3D ya lo hace un proyecto que necesita un presupuesto bastante abultado.


lunes, 2 de noviembre de 2009

Game Convention ’09: Lima gamer por 4 días

Por Brian Orihuela


CompuPalace Miraflores fue tomado por los gamers durante 4 días. Desde el jueves 24 de setiembre y durante 4 días se llevó cabo una vez más el Game Convention que este año presentó la novedad del I Congreso de Desarrolladores de Videojuegos en Lima.

Gacme Convention 09 from brian on Vimeo.


 
Inicio accidentado  
La expectativa por los torneos a realizarse como el de la WCG para seleccionar a los representantes de Perú que viajarán a China para el Mundial de videojuegos generó gran expectativa. Desde temprano  esperaron el inicio de la inscripción porque el cupo era limitado.
Para todos aquellos que asistieron grande fue la sorpresa al ver que todavía no se había terminado de armar los stands y las computadoras aún permanecían es sus cajas y permanecería así el resto del día.
 
‘Mas Gamers’, revista peruana de videojuegos, era la única que ya tenía casi terminado su stand para el torneo de videojuegos. Ellos organizaban una competencia para las diferentes consolas de sobremesa actuales. Los juegos fueron desde el clásico juego de carreras Top Gear para Súper Nintendo (SNES) hasta Street Fighter IV, juego de peleas con mucho éxito este año, para PlayStation 3. 
 
Las 3 consolas de nueva generación estuvieron presentes como la popular WII de nintendo, Xbox360 de Microsoft y la ya mencionada PlayStation3 (PS3). También estuvieron las clásicas Super Nintendo y PlayStation2.  

Los asistentes terminaron juntándose alrededor de los televisores de “42  LG donde veían iluminarse las pantallas con sus juegos preferidos. Mario Kart WII, Por Evolution Soccer 2009, Street Fighter IV y Guitar Hero fueron los juegos exhibidos y como agregado Top Gear.
 
Congreso con problemas  

Para el Congreso se habilitaron sillas y un escenario con proyector para mostrar el material que trajeran los expositores venidos de Colombia, Chile, Argentina además de Perú. Muchos esperaban el inicio de las charlas.  

“El congreso no comenzará hasta el día de mañana” informó Martín Lescano representante de ProGamer -empresa encargada de organizar el evento-. A los asistentes no pareció importarles y es que en el mundo de los videojuegos hay algo que no suele verse mucho en otros tipos de empleos. Para hacer juegos tienen que gustarle y esa es la regla de oro. Todos se quedaron jugando hasta la noche, incluso los que iban al congreso. 
 
Contrario al prejuicio, al evento acudió gente de diversas edades, incluso mayores de 40 años los cuales disfrutaron de los títulos al igual que los más jóvenes, algunos de los cuales incluso demostraron habilidad para los juegos de lucha.  

Nuevas realidades: Videojuegos en el presente
 
Cuando se piensa en videojuegos se piensa en Japón, Estados Unidos y Europa Occidental, ya que un juego en la actualidad puede llegar a costa hasta US$ 100 millones. “El costo promedio de un juego de nueva generación es de mínimo 3 millones, en el caso de la WII [es la consola para la que resulta más barato desarrollar]” comenta Ernesto Gálvez, gerente de Immersion Games (Colombia).
 
Servicios como PlayStation Network permiten al usuario descargar actualizaciones para sus juegos que constan de nuevos mapas, personajes. Además permiten la descarga de demos de juegos que están por salir y el juego en línea. Además ofrecen que compañías desarrolladoras pequeñas puedan publicar sus títulos con mayor facilidad.
 
Así es como la nueva generación ha encarecido el desarrollo de los juegos pero también permite que las pequeñas compañías publiquen por un menor costo, tal como lo explica Guillermo Averbuj de la argentina AbraGames. 

Desarrollo de juegos en Latinoamérica: La fantasía hecha realidad  
 
Julián Castillo, diseñador de Immersion Games (Colombia), presentó CellFactor disponible en Xbox Live, el servicio de red de Microsoft, un juego en primera persona que permite mover el escenario a placer del gamer.  
 
Este es uno de los primeros que ha salido publicado por un estudio latinoamericano y lo ha hecho por medio de Ubsifot, uno de los Publisher más grandes del mundo, (un equivalente sería que un artista firme con Sony Music). Sin embargo no era el primer juego publicado por el estudio.  
 
Monster Madness, título no muy conocido, fue el producto que los pondría en planeta, a pesar del fracaso al nivel de ventas y crítica, Ernesto Gálvez, “nos sirvió como experiencia ya que pudimos desarrollar para la nueva generación, jugar con las físicas”.  

CellFactor si ha sido bien recibido en sus tres versiones y ahora están en el desarrollo de AAA, inspirado en la lucha libre mexicana, junto con el estudio AbraGames.  
 
Pero no es el único caso ya que Ace Team de Chile ha publicado Zeno Clash, que fue recibido por la crítica especializada como “sin igual y novedoso” y en ventas tampoco le ha ido nada mal, incluso anunciaron que pronto se distribuirá de modo físico con extras como un sistema multijugador.  
 
Ser creativos pero sin dinero. Ventajas y desventajas
 
Guillermo Averbuj, Game designer de AbraGames (Argentina), comentaba antes de su conferencia que la ventaja que tienen es “mientras un americano gasta miles de dólares para reparar una bomba atómica, un latino lo hace probablemente con un alambre”. Y es que a opinión suya, la ventaja que tiene Latinoamérica frente a los desarrolladores de otros países es la novedad que representa nuestra manera de ser ejemplo de ello es  ZenoClash, juego que ha sido considerado por medios como IGN, como uno de los juegos más novedosos este año al incluir un colorido que no suele verse en el género.
 
Sin embargo, Averbuj advierte que no debemos perder nuestra identidad, “en mis tiempos le decíamos al hada que iba con Peter Pan ‘Campanita’ ahora le dicen ‘Tinkerbell’, una tontería”, dice. Una posible desventaja es perder eso que nos caracteriza, habló del caso de la película ‘El Delfín’ y que esperaba que se llame Juancho y llegue con ese nombre al mercado americano.
 
Al mostrar el mercado de los juegos de disparo en primera persona (FPS) comparó como los juegos de esa categoría en los que se invierten millones de dólares tienen una ambientación y uso de color bastante similares y solo unos cuantos quedaban fuera. “Se debe apuntar a esos mercados ya que competir con los otros es muy difícil”, declara y es que la inversión local para un juego con suerte puede superar el millón de dólares.  

Otra de las cosas que recomendó es que se profesionalice más el desarrollo, ya que las personas que trabajan en ello son ingenieros informáticos, entre otros. Recomendó que “se vayan a estudiar fuera y luego regresen con ese conocimiento para enseñar a los demás”, puntualizó, una especialización es necesaria para que lo que se produzca acá vaya adquiriendo mayor calidad y más valor por supuesto.  

En busca de los sueños, abriendo mercados
 
Sobre los mercados a los cuales dirigirse, Averbuj comentó que no existe un mercado latinoamericano debido a los altos niveles de piratería. “Se desarrolla para afuera”, fueron sus palabras. Para él los mercados se podría dividir en Americano-Europeo y el de Japón-China ya que si conquistas cualquiera de los dos ya tienes asegurado tus ventas.
 
El problema en Latinoamérica es el de los precios de los juegos originales ya que la mayoría está a un promedio de 80 soles entre juegos de nueva generación y los juegos de PC pueden pasar tranquilamente los 100 soles. De este modo hay un bajo consumo, además que el costo de los juegos piratas es muy inferior. De este modo no llegan muchos juegos originales al país ni muy actuales tampoco por lo que se tiene un catálogo de juegos pobre en variedad y a un costo elevado.  
 
Game Designer, el capataz de los juegos

Para Averbuj, el cargo del Game Designer es de hacer que el proyecto aterrice y no quede en miles de ideas sueltas y sin sentido. Un juego puede poseer miles de diferentes ambientes, armas y personajes pero si no tiene un hilo conductor que de sentido el juego es solo un desorden de ideas.  

Para comenzar, a opinión del ponente, hace falta estudios académicos sobre videojuegos, ya que los estudios que existen son sobre el consumo más que de los títulos en sí. Lo primero que planteó es si alguien podía decir ¿Qué es el juego? De manera general, al no encontrar respuesta recomendó leer “Homo ludens” de Huisilga, uno de los pocos libros que tratan sobre el tema. 
 
Hay un vacío en los estudios sobre el ser humano y su comportamiento, el juego es fundamental dentro del desarrollo de un niño, eso explica la sicología, pero si uno busca un acercamiento sobre juego en sí, la información disponible es escasa, para que el mercado del entretenimiento electrónico siga desarrollándose es necesario realizar estos estudios. 

“La finalidad de los videojuegos es la diversión que no es igual que el entretenimiento ni el recreo”, para lo cual citó al diccionario Espasa Calpe. Luego habló de 8 tipos de diversión según Marc LeBlanc. Lo importante dentro del desarrollo es tener bien claro lo que se hace, por eso, insistió mucho en buscar conceptos. 

Aún cuando a muchos pueda parecerles que los estudios son innecesarios la verdad es que cada vez más, el negocio de la programación y distribución de juegos de video factura por billones cada año, la televisión e incluso el internet comienzan a perder peso frente a este medio. Al ser cada vez más importante dentro de la vida de las personas habrá necesidad de entender este fenómeno a nivel académico.
 
“Lo que debe buscar el videojuego de por sí es la inmersión y que se identifique con el avatar [personaje] del juego. Cuando uno juega no dice ‘mataron a Mario’, por ejemplo, dice ‘me mataron’” eso es lo que debemos buscar como desarrolladores, anuncia. La experiencia de jugar con un personaje determinado, en un escenario hace que el jugador olvide lo exterior al juego, para que un juego pueda ser exitoso deberá tener héroes con los que el usuario pueda sentirse identificado, comparta con él y sienta lo que está jugando como algo personal.
 
Conclusiones, despedidas y finales
 
Durante el Congreso fueron muchos los temas de los que se hablaron. Qué se necesita para hacer un videojuego, la actualidad del desarrollo de éstos en la región, qué podría venir a futuro y las nuevas oportunidades que se han abierto para este trabajo, los retos que se presentan en la actualidad tales como los costos.
 
Llegado el domingo, último día del evento, el Congreso terminó temprano con la conferencia del chileno Carlos Bordeu de AceTeam en la cual habló de las oportunidades que tienen los desarrolladores de juegos a manera de testimonio personal.
 
Para la tarde solo quedaron las finales, la WCG tomó un receso para abrir mini torneos auspiciados por Microsoft, el local estaba repleto de gamers, sus novias y gamers mujeres que se animaron a probar algunos de los juegos exhibidos. La premiación fue ya en la noche donde se entregaron los premios y las correspondientes fotos del caso. 
 
Terminado el evento el local fue quedando vacío, los gamers contentos de lo visto y probado. Al tener la novedad del Congreso también se tuvo la oportunidad de conocer más acerca de la realidad de los videojuegos. Ahora solo queda la espera del próximo año y las nuevas novedades que pueda traer la convención.
 

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