lunes, 2 de noviembre de 2009

Game Convention ’09: Lima gamer por 4 días

Por Brian Orihuela


CompuPalace Miraflores fue tomado por los gamers durante 4 días. Desde el jueves 24 de setiembre y durante 4 días se llevó cabo una vez más el Game Convention que este año presentó la novedad del I Congreso de Desarrolladores de Videojuegos en Lima.

Gacme Convention 09 from brian on Vimeo.


 
Inicio accidentado  
La expectativa por los torneos a realizarse como el de la WCG para seleccionar a los representantes de Perú que viajarán a China para el Mundial de videojuegos generó gran expectativa. Desde temprano  esperaron el inicio de la inscripción porque el cupo era limitado.
Para todos aquellos que asistieron grande fue la sorpresa al ver que todavía no se había terminado de armar los stands y las computadoras aún permanecían es sus cajas y permanecería así el resto del día.
 
‘Mas Gamers’, revista peruana de videojuegos, era la única que ya tenía casi terminado su stand para el torneo de videojuegos. Ellos organizaban una competencia para las diferentes consolas de sobremesa actuales. Los juegos fueron desde el clásico juego de carreras Top Gear para Súper Nintendo (SNES) hasta Street Fighter IV, juego de peleas con mucho éxito este año, para PlayStation 3. 
 
Las 3 consolas de nueva generación estuvieron presentes como la popular WII de nintendo, Xbox360 de Microsoft y la ya mencionada PlayStation3 (PS3). También estuvieron las clásicas Super Nintendo y PlayStation2.  

Los asistentes terminaron juntándose alrededor de los televisores de “42  LG donde veían iluminarse las pantallas con sus juegos preferidos. Mario Kart WII, Por Evolution Soccer 2009, Street Fighter IV y Guitar Hero fueron los juegos exhibidos y como agregado Top Gear.
 
Congreso con problemas  

Para el Congreso se habilitaron sillas y un escenario con proyector para mostrar el material que trajeran los expositores venidos de Colombia, Chile, Argentina además de Perú. Muchos esperaban el inicio de las charlas.  

“El congreso no comenzará hasta el día de mañana” informó Martín Lescano representante de ProGamer -empresa encargada de organizar el evento-. A los asistentes no pareció importarles y es que en el mundo de los videojuegos hay algo que no suele verse mucho en otros tipos de empleos. Para hacer juegos tienen que gustarle y esa es la regla de oro. Todos se quedaron jugando hasta la noche, incluso los que iban al congreso. 
 
Contrario al prejuicio, al evento acudió gente de diversas edades, incluso mayores de 40 años los cuales disfrutaron de los títulos al igual que los más jóvenes, algunos de los cuales incluso demostraron habilidad para los juegos de lucha.  

Nuevas realidades: Videojuegos en el presente
 
Cuando se piensa en videojuegos se piensa en Japón, Estados Unidos y Europa Occidental, ya que un juego en la actualidad puede llegar a costa hasta US$ 100 millones. “El costo promedio de un juego de nueva generación es de mínimo 3 millones, en el caso de la WII [es la consola para la que resulta más barato desarrollar]” comenta Ernesto Gálvez, gerente de Immersion Games (Colombia).
 
Servicios como PlayStation Network permiten al usuario descargar actualizaciones para sus juegos que constan de nuevos mapas, personajes. Además permiten la descarga de demos de juegos que están por salir y el juego en línea. Además ofrecen que compañías desarrolladoras pequeñas puedan publicar sus títulos con mayor facilidad.
 
Así es como la nueva generación ha encarecido el desarrollo de los juegos pero también permite que las pequeñas compañías publiquen por un menor costo, tal como lo explica Guillermo Averbuj de la argentina AbraGames. 

Desarrollo de juegos en Latinoamérica: La fantasía hecha realidad  
 
Julián Castillo, diseñador de Immersion Games (Colombia), presentó CellFactor disponible en Xbox Live, el servicio de red de Microsoft, un juego en primera persona que permite mover el escenario a placer del gamer.  
 
Este es uno de los primeros que ha salido publicado por un estudio latinoamericano y lo ha hecho por medio de Ubsifot, uno de los Publisher más grandes del mundo, (un equivalente sería que un artista firme con Sony Music). Sin embargo no era el primer juego publicado por el estudio.  
 
Monster Madness, título no muy conocido, fue el producto que los pondría en planeta, a pesar del fracaso al nivel de ventas y crítica, Ernesto Gálvez, “nos sirvió como experiencia ya que pudimos desarrollar para la nueva generación, jugar con las físicas”.  

CellFactor si ha sido bien recibido en sus tres versiones y ahora están en el desarrollo de AAA, inspirado en la lucha libre mexicana, junto con el estudio AbraGames.  
 
Pero no es el único caso ya que Ace Team de Chile ha publicado Zeno Clash, que fue recibido por la crítica especializada como “sin igual y novedoso” y en ventas tampoco le ha ido nada mal, incluso anunciaron que pronto se distribuirá de modo físico con extras como un sistema multijugador.  
 
Ser creativos pero sin dinero. Ventajas y desventajas
 
Guillermo Averbuj, Game designer de AbraGames (Argentina), comentaba antes de su conferencia que la ventaja que tienen es “mientras un americano gasta miles de dólares para reparar una bomba atómica, un latino lo hace probablemente con un alambre”. Y es que a opinión suya, la ventaja que tiene Latinoamérica frente a los desarrolladores de otros países es la novedad que representa nuestra manera de ser ejemplo de ello es  ZenoClash, juego que ha sido considerado por medios como IGN, como uno de los juegos más novedosos este año al incluir un colorido que no suele verse en el género.
 
Sin embargo, Averbuj advierte que no debemos perder nuestra identidad, “en mis tiempos le decíamos al hada que iba con Peter Pan ‘Campanita’ ahora le dicen ‘Tinkerbell’, una tontería”, dice. Una posible desventaja es perder eso que nos caracteriza, habló del caso de la película ‘El Delfín’ y que esperaba que se llame Juancho y llegue con ese nombre al mercado americano.
 
Al mostrar el mercado de los juegos de disparo en primera persona (FPS) comparó como los juegos de esa categoría en los que se invierten millones de dólares tienen una ambientación y uso de color bastante similares y solo unos cuantos quedaban fuera. “Se debe apuntar a esos mercados ya que competir con los otros es muy difícil”, declara y es que la inversión local para un juego con suerte puede superar el millón de dólares.  

Otra de las cosas que recomendó es que se profesionalice más el desarrollo, ya que las personas que trabajan en ello son ingenieros informáticos, entre otros. Recomendó que “se vayan a estudiar fuera y luego regresen con ese conocimiento para enseñar a los demás”, puntualizó, una especialización es necesaria para que lo que se produzca acá vaya adquiriendo mayor calidad y más valor por supuesto.  

En busca de los sueños, abriendo mercados
 
Sobre los mercados a los cuales dirigirse, Averbuj comentó que no existe un mercado latinoamericano debido a los altos niveles de piratería. “Se desarrolla para afuera”, fueron sus palabras. Para él los mercados se podría dividir en Americano-Europeo y el de Japón-China ya que si conquistas cualquiera de los dos ya tienes asegurado tus ventas.
 
El problema en Latinoamérica es el de los precios de los juegos originales ya que la mayoría está a un promedio de 80 soles entre juegos de nueva generación y los juegos de PC pueden pasar tranquilamente los 100 soles. De este modo hay un bajo consumo, además que el costo de los juegos piratas es muy inferior. De este modo no llegan muchos juegos originales al país ni muy actuales tampoco por lo que se tiene un catálogo de juegos pobre en variedad y a un costo elevado.  
 
Game Designer, el capataz de los juegos

Para Averbuj, el cargo del Game Designer es de hacer que el proyecto aterrice y no quede en miles de ideas sueltas y sin sentido. Un juego puede poseer miles de diferentes ambientes, armas y personajes pero si no tiene un hilo conductor que de sentido el juego es solo un desorden de ideas.  

Para comenzar, a opinión del ponente, hace falta estudios académicos sobre videojuegos, ya que los estudios que existen son sobre el consumo más que de los títulos en sí. Lo primero que planteó es si alguien podía decir ¿Qué es el juego? De manera general, al no encontrar respuesta recomendó leer “Homo ludens” de Huisilga, uno de los pocos libros que tratan sobre el tema. 
 
Hay un vacío en los estudios sobre el ser humano y su comportamiento, el juego es fundamental dentro del desarrollo de un niño, eso explica la sicología, pero si uno busca un acercamiento sobre juego en sí, la información disponible es escasa, para que el mercado del entretenimiento electrónico siga desarrollándose es necesario realizar estos estudios. 

“La finalidad de los videojuegos es la diversión que no es igual que el entretenimiento ni el recreo”, para lo cual citó al diccionario Espasa Calpe. Luego habló de 8 tipos de diversión según Marc LeBlanc. Lo importante dentro del desarrollo es tener bien claro lo que se hace, por eso, insistió mucho en buscar conceptos. 

Aún cuando a muchos pueda parecerles que los estudios son innecesarios la verdad es que cada vez más, el negocio de la programación y distribución de juegos de video factura por billones cada año, la televisión e incluso el internet comienzan a perder peso frente a este medio. Al ser cada vez más importante dentro de la vida de las personas habrá necesidad de entender este fenómeno a nivel académico.
 
“Lo que debe buscar el videojuego de por sí es la inmersión y que se identifique con el avatar [personaje] del juego. Cuando uno juega no dice ‘mataron a Mario’, por ejemplo, dice ‘me mataron’” eso es lo que debemos buscar como desarrolladores, anuncia. La experiencia de jugar con un personaje determinado, en un escenario hace que el jugador olvide lo exterior al juego, para que un juego pueda ser exitoso deberá tener héroes con los que el usuario pueda sentirse identificado, comparta con él y sienta lo que está jugando como algo personal.
 
Conclusiones, despedidas y finales
 
Durante el Congreso fueron muchos los temas de los que se hablaron. Qué se necesita para hacer un videojuego, la actualidad del desarrollo de éstos en la región, qué podría venir a futuro y las nuevas oportunidades que se han abierto para este trabajo, los retos que se presentan en la actualidad tales como los costos.
 
Llegado el domingo, último día del evento, el Congreso terminó temprano con la conferencia del chileno Carlos Bordeu de AceTeam en la cual habló de las oportunidades que tienen los desarrolladores de juegos a manera de testimonio personal.
 
Para la tarde solo quedaron las finales, la WCG tomó un receso para abrir mini torneos auspiciados por Microsoft, el local estaba repleto de gamers, sus novias y gamers mujeres que se animaron a probar algunos de los juegos exhibidos. La premiación fue ya en la noche donde se entregaron los premios y las correspondientes fotos del caso. 
 
Terminado el evento el local fue quedando vacío, los gamers contentos de lo visto y probado. Al tener la novedad del Congreso también se tuvo la oportunidad de conocer más acerca de la realidad de los videojuegos. Ahora solo queda la espera del próximo año y las nuevas novedades que pueda traer la convención.
 

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