martes, 1 de diciembre de 2009

Un videojuego sobre conflictos internos

Lima, primavera de 1990. En una casa llena de sonrisas, un adolescente esquizofrénico, solitario y adicto al recibe como regalo de cumpleaños número 14 un extraño cartucho morado que lo enloquece: The Sweet(NES)s of Horror.

Mediante el juego descubre, trágicamente, que existe una gran guerra en su país que ignoraba por completo, debido a que sus padres lo mantuvieron encerrado y desinformado durante seis años sin ningún tipo de compañía más que la de su amada NES (Nintendo Entertainment System).

Recorriendo la extraña geografía de su desconocido país, decide enfrentar a todos los involucrados en la guerra [policías, terroristas, militares y ronderos].

Una vez enterado de su existencia, el Servicio de Inteligencia decide investigar al peligroso personaje e inducirlo con mensajes subliminales y música tropical a que acabe con el malvado líder de los terroristas, AbiGus El Man [Abimael Guzmán]. ¿Podrá lograr su cometido? ¿Acabará con el reino del terror? ¿O morirá en el intento?


Con esta truculenta historia el Grupo Electrógeno nos invita a jugar The Sweet(NES)s of Horror, un videojuego que toca el episodio más trágico de nuestra historia nacional de la forma más satírica posible: poniendo a todos los actores implicados en un escenario irreverentemente lúdico, dándonos la posibilidad de dispararles mientras escuchamos un yaraví casi monofónico, como las músicas de los primeras consolas de juegos.

COnversamos con uno de los creadores, Miguel Ángel Vallejo, bachiller en Literatura en la Universidad Mayor de San Marcos.

¿Cómo llega a conformarse el Grupo Electrógeno?

Surgió desde mi iniciativa sumada a la de Lucho Pacora desde hace años. La idea era hacer una instalación que tenga que ver con videojuegos y trabajar con el espacio de los vicios. Queríamos decorar esta instalación con afiches intervenidos, grupos electrógenos, cajas de metal y todo eso que te remite a la seguridad, y que en determinado momento hayan pequeños apagones para que se corte tu juego y violentamente veas videos de lo que ocurría en ese momento, entre finales de los ochenta e inicios de los noventa.

Cuando Telefónica nos da la oportunidad, replanteamos el aspecto para el espacio de la Fundación, donde no es posible una instalación, pero sí, dentro de su línea de tecnología, programar un videojuego.

¿Por qué escogieron la plataforma de Nintendo?

Por la época; la época en que sucedieron los hechos más dolorosos del conflicto interno es también el periodo en que la consola de Nintendo estaba vigente. Y es ahí donde más o menos se ambienta nuestra historia. En 1990 no había llegado todavía el Supernintendo.


¿Y esa trama que escogieron, la del niño esquizofrénico al que le dan un juego de Nintendo, que se da cuenta que hay una guerra interna y mata a sus padres y decide acabar con Abimael? ¿Qué intención tienen bajo esa trama?


Los primero, visualizar el precepto de la guerra y sus distintas apreciaciones, mostrar la forma diferente como todos percibimos una misma guerra. Por eso el niño que estaba encerrado y no podía percatarse de lo que pasaba, y cuando finalmente lo hace, entra en este estado de esquizofrenia, así toma de decisión de ir a acabar con la guerra.

Y todo esto tiene que ver con cómo se veía la guerra desde Lima. Hay cientos o miles de titulares que daban cuenta lo que sucedía en Ayacucho: habían marchas, organizaciones que protestaban, comisiones e, incluso, estuvo Amnistía Internacional. Pero había un deseo –consciente o inconsciente, depende de cuán perversa sea la intención– de no darse cuenta de lo que ocurría o incluso avalarlo.Los personajes dentro del juego son los actores del conflicto: hay policías, militares, sinchis, terroristas.

Entonces, ¿el hecho de que sea esquizofrénico tiene que ver con esta cuestión de no ver la realidad?

A veces con la esquizofrenia puedes percibir cosas que normalmente no. Pero sí tendría que ver con eso. El niño esquizofrénico puede serlo por varios motivos: por la guerra, por el mismo videojuego, ya que es cachoso que lo hagamos en un videojuego (risas). Y, en general, toda guerra deja un poco de esquizofrenia en todos los participantes. Es el no ver al otro. Pero esa ya es una interpretación personal.

¿Y esta idea crees que se logra plasmar en el juego?

Bueno, desde el punto que es un personaje que empieza a dispararle a todo lo que camina, puede ser. En realidad, eso más depende de la gente que lo juegue. Tiene la verosimilitud de un juego de Nintendo. El videojuego está más cerca de discursos o soportes como la narrativa porque cuentan una historia, inventan una ficción. Entonces, la verosimilitud depende, pues, de cómo se plasme en el juego. Es un chico alterado que alcanza a matar a sus padres y, de pronto, en el juego, está matando un montón de gente. A mí me parece coherente; no sé si al público, pero creo que encaja dentro de los cánones del videojuego: un poco en clave de chongo, es verdad.

¿Y por qué introducen esta cuestión de la música tropical en la trama del juego?

Sí, esa me parece buena pregunta, porque la música de presentación del juego es más bien andina. La música que mencionamos en el folleto tiene aires de yaraví pero lo que aparece en el juego es un huayno. En realidad, era una alusión a esta tendencia de la dictadura de Fujimori de apropiarse de estos procesos culturales, como la música chica, con todos estos nuevos discursos y formas de representación, para sus propios fines. Pero esto para nada envilecen el género ni la cultura, pero muestra cómo una dictadura pudo aprovecharse de eso bajo cierta circunstancia.

¿Pero por qué, en la trama, utilizan la música chicha para incitar al niño a matar a todos? ¿Es acaso un mensaje de que Fujimori y el Servicio de Inteligencia pretendían matar a todos o algo así?

Bueno, hay que admitir, pues, que durante el gobierno de Fujimori se aplicó otra política, que es la guerra de baja intensidad. Creo que estamos saliendo un poco del juego, pero lo digo para dar una opinión sobre eso. Digamos que el juego muestra más cómo un gobierno o un sistema puede apropiarse de un elemento cultural para sus propios fines. Creo que es básicamente eso.

¿Entonces ustedes pretender dar un mensaje político o aportar al debate sobre la guerra interna?

Yo creo que todo mensaje, lo busque uno o no, termina por ser político en el sentido que es colectivo. Ahora, en cuestión del debate, la intención principal era mostrar lo que había ocurrido, que, al margen de instituciones como SER, la Comisión de la Verdad, archivos particulares, la cantidad de literatura y producción plástica que se realiza sobre el tema, no ha logrado calar en la población, y no me parece que sea por limitaciones de estos esfuerzos, sino por un “otra cosa”.

Entonces, lo que queríamos era básicamente visualizar esto, decir: “esto existió, estos fueron los actores del conflicto, esto es el desfase entre cómo percibía la guerra desde Lima y cómo era la guerra en provincia”. Y bueno, es un videojuego, sigue siendo en clave de chongo.

Al final del videojuego ponen a Abimael como estos enemigos a los que hay que vencer en el videojuego para pasar al próximo nivel, y lanzando su hoz y su martillo como si fueran bumerans. ¿Por qué lo han puesto así?

Si hubiéramos contado con más tiempo, y esto no es una idea cerrada aún, hubiésemos puesto varios niveles con varios personajes finales, y Abimael era sólo uno de ellos. Otro podría ser (Luis) “El Gaucho” Cisneros, que al leer esta entrevista sé que no le va a gustar mucho. Él dijo textualmente que si mataban a tres mil campesinos y entre ellos habían tres terroristas, estaba contento. Es un maravilloso enemigo final. Pero al tener un solo nivel –y esto es un poco cachoso– decidimos poner al más malo de los malos, Abimael.

Pero al verlo en el juego, uno no ve a un Abimael responsable de una guerra interna. De hecho, se le ve un poco lúdico.

Sí, es un videojuego finalmente. Yo me acuerdo de Wolfenstein 3D, donde el enemigo final era muy parecido a Hitler.

¿Y qué reacción esperan provocar en el jugador del videojuego?

No teníamos una idea muy clara de cómo iba a reaccionar la gente. Sí pensábamos que podíamos herir susceptibilidades. Al parecer, no ha ocurrido mucho. Los que han escrito en el cuaderno de visitas lo han tomado más como un juego. Hay un par de comentarios que mencionan lo de la guerra, otros hablan de que el videojuego es antiguo. En todo caso, la intención nunca ha sido eso. Pero también en todo producto que toque el tema de la violencia es pasible de que ocurra eso.

¿Pero su intención no es producir un shock en el espectador, hacer que salga del juego reflexionando sobre la guerra?

A mí me gustaría eso: que un niño, a través del juego, vea lo que pasó y comience a darle vueltas al asunto.

Ustedes han desarrollado un videojuego con contenido histórico. ¿Tienen otros proyectos futuros?

Nuestra propuesta en sí tiene un contenido histórico, que no nos hace mejores ni peores que los demás. Pero es un sello que queremos seguir desarrollando. Lo que te comentaba: hacer otros niveles dentro del juego, versionar juegos clásicos de Nintendo para contar otros espacios de la historia del Perú.

¿Y la intención de hacer esto también es por chongo o porque quieren contar algo que no se cuente en otros espacios, como libros u otros soportes?

Cuando te digo “por chongo” es porque el videojuego no es una cuestión científico-didáctica, no va a tener la dimensión académica de un libro de historia, pero sigue siendo una plataforma que cuenta una historia y una ficción. Y eso es más o menos lo que buscamos. Ahora, ¿por qué no contar la historia que no está en los libros escolares por medio de un videojuego?

Ustedes forman grupo multidisciplinario, con gente especializada en el área de las letras y las ciencias. ¿Les resulta difícil congeniar algunas ideas o puntos de vista al momento de trabajar?

No. Por ejemplo, Juan Carlos Casusol o Juan Carlos Yanaura, que son de la cuestión tecnológica y la informática, también tienen grandes criterios de diseño, además que poca gente sabe tanto de cine como ellos. Además, a fin de cuentas, el conocimiento no se divide sólo en ciencias y letras.

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